导入需要的包
import curses
from random import randrange, choice
from collections import defaultdict
主逻辑
1.用户行为
所有的有效输入都可以转换为”上,下,左,右,游戏重置,退出”这六种行为,用 actions 表示
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
有效输入键是最常见的 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
ord的作用是返回字母对应的数字
将输入与行为进行关联:
actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2))
这里的关联分为两步
第一,zip把letter_codes和actions * 2一一对应组成元组
第二,dict把元组转化成相应的字典
2.状态机
处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。
state 存储当前状态, state_actions 这个词典变量作为状态转换的规则,它的 key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:
- Init: init()
- Game
- Game: game()
- Game
- Win
- GameOver
- Exit
- Win: lambda: not_game(‘Win’)
- Init
- Exit
- Gameover: lambda: not_game(‘Gameover’)
- Init
- Exit
- Exit: 退出循环
状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
下面是经过提取的主逻辑的代码,会在后面进行补全:
def main(stdscr):
def init():
#重置游戏棋盘
return 'Game'
def not_game(state):
#画出 GameOver 或者 Win 的界面
#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
return responses[action]
def game():
#画出当前棋盘状态
#读取用户输入得到action
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
#if 成功移动了一步:
if 游戏胜利了:
return 'Win'
if 游戏失败了:
return 'Gameover'
return 'Game'
state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
}
state = 'Init'
#状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]()
2.2 用户输入处理
阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
def get_user_action(keyboard):
char = "N"
while char not in actions_dict:
char = keyboard.getch()
return actions_dict[char]
这里的keyboard后面输入的是stdscr,这个是代表windows设备屏幕的一个对象,getch()是获取一遍输入
但是python使用curses库有一个问题就是,一个经常出现的问题就是你会把你的终端搞得一团糟,通常是因为你的代码产生了 bug 并且引发了一个没有捕获的异常。例如:键盘输入不会在回显在屏幕上,这回让终端使用起来很困难。
在 Python 中你可以使用 curses.wrapper()
来避免这种问题,让调试变得简单。
wrapper()
函数接收一个可调用对象并且执行上文描述的初始化过程。如果支持颜色配置,同时会初始化颜色配置。然后会运行你的代码。一旦代码返回,wrapper()
会重置终端一开始的状态,并且代码会放在try
…except
中执行,如果获取异常会将终端重置为原始状态然后将异常抛出。因此,在有异常抛出的时候,你的终端不会处在一个可笑的状态,并且能够根据异常信息定位问题。
参考链接:https://juejin.im/entry/5ade979e6fb9a07aa43bd5c6
2.3 矩阵转置与矩阵逆转
加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动,看到后面就知道了。
矩阵转置:
def transpose(field):
return [list(row) for row in zip(*field)]
这一步涉及到了zip和zip(*)的用法,前者是压缩后者是解压。可用于矩阵的转置,相当于两者是一个逆过程,zip后的结果必须要加上list才能看出结果。
zip在英文中有拉链的意思,我们由此可以形象的理解它的作用:将可迭代的对象作为参数,将对象中对应的元素打包成一个个元组,然后返回由这些元组组成的列表。如果各个迭代器的元素个数不一致,则返回列表长度与最短的对象相同。 语法: zip([iterable, …]) 示例:
a = [1,2,3]
b = [4,5,6]
c = [4,5,6,7,8]
zipped = zip(a,b) # 打包为元组的列表
[(1, 4), (2, 5), (3, 6)]
zip(a,c) # 元素个数与最短的列表一致
[(1, 4), (2, 5), (3, 6)]
zip(*zipped) # 与 zip 相反,可理解为解压,为zip的逆过程,可用于矩阵的转置
[(1, 2, 3), (4, 5, 6)]
参考资料: https://www.cnblogs.com/Aurora-Twinkle/p/8660778.html
矩阵逆转(不是逆矩阵):
def invert(field):
return [row[::-1] for row in field]
2.4 创建棋盘
初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4x4~2048。
class GameField(object):
def __init__(self, height=4, width=4, win=2048):
self.height = height #高
self.width = width #宽
self.win_value = 2048 #过关分数
self.score = 0 #当前分数
self.highscore = 0 #最高分
self.reset() #棋盘重置
这一步是初始化棋盘这个类
2.5 棋盘操作
1.随机生成一个 2 或者 4
def spawn(self):
new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2
(i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0])
self.field[i][j] = new_element
1.这里注意choice函数的用法,这个函数是来自random模块,随机返回一个列表,元组或字符串的随机项。
2.注意列表生成式的写法
2.重置棋盘
def reset(self):
if self.score > self.highscore:
self.highscore = self.score
self.score = 0
self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)]
self.spawn()
self.spawn()
先刷新分数再重置棋盘,两次spawn()产生两个初始数字
3.一行向左合并
(注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读)
def move_row_left(row):
def tighten(row): # 把零散的非零单元挤到一块
new_row = [i for i in row if i != 0]
new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))]
return new_row
def merge(row): # 对邻近元素进行合并
pair = False
new_row = []
for i in range(len(row)):
if pair:
new_row.append(2 * row[i])
self.score += 2 * row[i]
pair = False
else:
if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]:
pair = True
new_row.append(0)
else:
new_row.append(row[i])
assert len(new_row) == len(row)
return new_row
#先挤到一块再合并再挤到一块
return tighten(merge(tighten(row)))
这一步的两个函数都是针对一行而言的, tighten()是把一行里面零散的非零元素挤到一块,本质就是把一行非零的元素放到左边,剩下的0放右边。merge这个就是具体判断的逻辑了,注意最后的assert,断言的写法。
4.棋盘走一步
通过对矩阵进行转置与逆转,可以直接从左移得到其余三个方向的移动操作
def move(self, direction):
def move_row_left(row):
#一行向左合并
moves = {}
moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field]
moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field)))
moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field)))
moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field)))
if direction in moves:
if self.move_is_possible(direction):
self.field = moves[direction](self.field)
self.spawn()
return True
else:
return False
这里用到的知识点有,lambda表达式(匿名函数)。另外使用left来表示其他的矩阵操作是一个为了节省代码量的操作,可以借鉴。
游戏逻辑:下一步可以走,则移动,然后产生一个新的数。
所谓lambda表达式是指的一种匿名函数的书写形式,看起来更简洁。
看个例子:
g = lambda x:x+1
看一下执行的结果:
g(1)
>>>2
g(2)
>>>3
当然,你也可以这样使用:
lambda x:x+1(1)
>>>2
5.判断输赢
def is_win(self):
return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field)
def is_gameover(self):
return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions)
知识点:
any()的用法是在一个可迭代对象里有一个非零的数就返回true
6.判断能否移动
def move_is_possible(self, direction):
def row_is_left_movable(row):
def change(i):
if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # 可以移动
return True
if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # 可以合并
return True
return False
return any(change(i) for i in range(len(row) - 1))
check = {}
check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field)
check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field))
check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field))
check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field))
if direction in check:
return check[direction](self.field)
else:
return False
用左移的逻辑去匹配上下右的情况,这里因为只要考虑布尔值,所以不用把变换后的矩阵再转回来。
2.6 绘制游戏界面
(注:这一步是在棋盘类内定义的)
def draw(self, screen):
help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right'
help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit'
gameover_string = ' GAME OVER'
win_string = ' YOU WIN!'
def cast(string):
screen.addstr(string + '\n')
#绘制水平分割线
def draw_hor_separator():
line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
separator = defaultdict(lambda: line)
if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
draw_hor_separator.counter = 0
cast(separator[draw_hor_separator.counter])
draw_hor_separator.counter += 1
def draw_row(row):
cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')
screen.clear()
cast('SCORE: ' + str(self.score))
if 0 != self.highscore:
cast('HIGHSCORE: ' + str(self.highscore))
for row in self.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()
if self.is_win():
cast(win_string)
else:
if self.is_gameover():
cast(gameover_string)
else:
cast(help_string1)
cast(help_string2)
注意这一段
#绘制水平分割线
def draw_hor_separator():
line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:]
separator = defaultdict(lambda: line)
if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"):
draw_hor_separator.counter = 0
cast(separator[draw_hor_separator.counter])
draw_hor_separator.counter += 1
defaultdict这个针对的是dict key若不存在会报错的问题,这里的意思是对于不存在的key默认设置为line的内容
hasattr是代表着判断某个对象是否有某个属性
这里是画若干行出来
def draw_row(row):
cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|')
这里是画一行,非零数字就打印出来,零就略过
2.7 完成主逻辑
完成以上工作后,我们就可以补完主逻辑了!
def main(stdscr):
def init():
#重置游戏棋盘
game_field.reset()
return 'Game'
def not_game(state):
#画出 GameOver 或者 Win 的界面
game_field.draw(stdscr)
#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏
action = get_user_action(stdscr)
responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环
responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态
return responses[action]
def game():
#画出当前棋盘状态
game_field.draw(stdscr)
#读取用户输入得到action
action = get_user_action(stdscr)
if action == 'Restart':
return 'Init'
if action == 'Exit':
return 'Exit'
if game_field.move(action): # move successful
if game_field.is_win():
return 'Win'
if game_field.is_gameover():
return 'Gameover'
return 'Game'
state_actions = {
'Init': init,
'Win': lambda: not_game('Win'),
'Gameover': lambda: not_game('Gameover'),
'Game': game
}
curses.use_default_colors()
game_field = GameField(win=2048)
state = 'Init'
#状态机开始循环
while state != 'Exit':
state = state_actions[state]()
运行
python3 2048.py
最后的运行结果
总结:用到的知识点
- ord函数
- zip函数和zip(*)函数
- curses库
- lambda表达式
- choice函数
待完成